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关于网络游戏侵犯知识产权案件的调研报告(上)
文章来源:张万军律师  发布者:包头律师张万军  发布时间:2017-08-21 21:21:38   阅读:

编者按:近年来,随着网络游戏产业的飞速发展,网络游戏领域知识产权侵权现象频发。海淀法院针对网络游戏侵犯知识产权案件定性困难、司法尺度不统一、判赔数额低等问题,结合审判实践开展调研,分析了网络游戏行业的发展概况和相关案件的审判情况,厘清了游戏作品受著作权法保护的范围及游戏侵犯改编权相关问题,对游戏案件中诉讼禁令的适用、游戏平台商的责任认定、游戏侵权案件中的案由选择及游戏侵权案件中的民事责任承担等问题给出了合理的司法对策,并就如何加强网络游戏产业知识产权保护提出了建议。现分上下两期予以转发,供交流参考。


近年来,游戏特别是网络游戏产业日益繁荣,成为文化创意产业的新增长点。开发一款新网络游戏的成本高、时间长,而山寨一款热门游戏的成本只有正版游戏的1/4,侵权游戏可以快速上市、很快回本,巨大的经济诱惑使得游戏侵权者屡屡不惜以身试法,网络游戏领域知识产权侵权现象频发。目前,法院在审理网络游戏侵犯知识产权案件方面,却存在认定模糊、定性困难、程序拖沓费时、司法尺度不一、判赔数额低等问题,亟需加以研究,尽快改变司法对网络游戏保护不力的状况。海淀法院作为高科技产业密集区,审理了多起涉及网络游戏的知识产权案件。为统一司法尺度,进一步加大对游戏产业的知识产权保护力度,为游戏产业健康发展提供良好的司法保障,我们开展了此次调研。本次调研在调查游戏产业的发展现状、对辖区乃至全国近年来网络游戏侵犯知识产权典型案例进行梳理的基础上,通过案例研究、数据统计、资料分析、调查走访、专题讨论等方式,梳理、总结目前网络游戏侵犯知识产权案件的类型、特点、产生原因、发展趋势、法律难点、案由选择、实务操作等问题,力图给出科学、合理的司法对策,解决目前存在的司法救济不到位、诉讼禁令下达难、诉讼进程推进难等问题,并就游戏产业发展中的法律风险防范、纠纷解决策略等提出相关建议。


一、网络游戏行业发展概况


(一)网络游戏市场的飞速发展


网络游戏(Online Game)简称“网游”,是指以个人电脑、平板电脑、智能手机等为游戏平台,以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介,通过广域网网络传输方式来实现多用户同时参与的游戏。其是通过对游戏人物角色或场景的操作实现娱乐、休闲、交流、取得虚拟成就为目的的游戏方式,是具有可持续性的个体性多人在线游戏。[1]网络游戏诞生于20世纪70年代,最初仅是计算机爱好者们自娱自乐进行的简单远程联机功能,之后游戏开发商们逐渐探索网络游戏,形成持续发展的网络游戏世界。90年代中后期,随着互联网热潮的兴起,越来越多的专业游戏开发商进入网络游戏行业,最终形成了网络游戏产业,出现《网络创世纪》等经典网络游戏,包月收费模式被广泛接受。2005年后,世界范围内网络游戏行业进入新发展期,出现移动游戏等多种新型游戏,并出现道具收费、交易收费等多种收费模式,道具收费取代市场收费成为主流收费模式。[2]与单机游戏、专用设备游戏相比,网络游戏具有更好互动性、更丰富玩法的特点,可为玩家提供更丰富的游戏体验,因此日益受到青睐,成为游戏产业发展的主流趋势。我国网络游戏行业始于20世纪末,经历了培育期、起步期、快速发展期、稳定发展期四个主要发展阶段。[3]近年来得益于移动互联网的发展,网络游戏的市场规模持续快速增长,变现能力惊人。数据显示,2014年中国网络游戏市场整体销售收入为1062.1亿元,同比增长29.1%,首次突破千亿大关。[4]2015年中国游戏市场实际销售收入高达1407亿元,同比增长22.9%,占当年中国GDP的0.2%。同时,网络游戏行业融投资活跃,多家网络游戏公司通过国内、外证券市场实现上市。据统计,2015年中国上市游戏企业171家,企业市值达47 605.84亿元。[5]游戏产业日益在国民经济中占据重要地位。[6]


中国网络游戏市场的快速增长与移动网络、社交工具的高速发展密不可分。移动网络的发展使得网民可随时随地利用碎片时间来玩游戏,由此催生出巨大的游戏消费市场,移动游戏成为游戏产业新的增长点。2011 年整个中国手游市场收入不过 62.4 亿元,而2014年手游市场销售收入已达 268.6亿元,较2013年翻了一番。2015年中国手游市场销售收入更是达到514.6亿元,同比增长87.2%。从用户规模来看,2015年中国游戏用户数已达5.34亿人。[7]智能手机游戏玩家数量增长迅速,2015年第2季度中国智能手机用户规模就突破了6亿人,而游戏用户结构也进一步合理化,不同年龄、职业、性别的群体均有覆盖。[8]可以预料,未来移动游戏将再造游戏产业黄金新十年。[9]游戏玩家数量的激增与社交网络、应用平台的发展也密不可分。以微信为代表的社交网络推出基于微信发行的《天天爱消除》、《全民突击》等游戏,把大量微信用户变成了游戏玩家。腾讯、百度、360、小米、豌豆荚等游戏分发平台商使出各种手段进行游戏的营销推广,使手机用户得以更方便地在移动设备上了解并下载游戏,为游戏产业的迅猛发展推波助澜。今后,随着游戏用户规模增速放缓,游戏行业内对获取优质游戏用户的竞争将更加激烈。


(二)网络游戏的分类情况


根据不同的分类标准,网络游戏可分为不同类别:


1、按照游戏的形式、内容,可将网络游戏分为休闲游戏、角色扮演游戏、动作游戏、策略游戏、棋牌游戏、卡牌游戏、其他游戏等。2015年移动游戏行业新上线最多的5种游戏类型是角色扮演、策略游戏、卡牌游戏、休闲游戏和动作游戏[10],角色扮演、策略游戏深受玩家青睐。[11]卡牌游戏是中国手机游戏市场款数最多的游戏类型,近年来因卡牌游戏引发的知识产权案件较多。


2、按照游戏的载体,网络游戏可分为客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动网络游戏及电视游戏等。客户端游戏简称端游,是需要在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏。网页游戏简称页游,用户可直接通过互联网浏览器体验网络游戏。社交游戏是指运行在社会性网络服务(SNS)社区内,通过互动娱乐方式增强人与人之间社交的网络游戏。移动游戏又称手游,泛指通过手指触摸的形式来娱乐的游戏[12],是运行在移动终端如手机、平板电脑等上的游戏软件。电视游戏是以电视屏幕为显示媒介、以家庭客厅为娱乐环境的游戏,分为主机游戏、智能机顶盒游戏和智能电视游戏。以上游戏类型中,端游表现稳健,用户群体忠诚度高。虽然2015年基于端游改编而来的手游日益增多,但端游的中重度玩家并未迁移到手游市场上,手游市场并未形成对端游市场的冲击。页游方面,运行成本明显增加,经常采用IP改编、影游联动的运营策略。手游方面,基于明星IP的品牌之作越来越多,角色扮演等中重度类游戏明显增多,其中既包括经典PC游戏的移植,也涵盖网络小说、影视作品等的改编。[13]近年来,电视游戏、大型电竞直播等新兴游戏方式方兴未艾,电子竞技、影游联动和动漫成为移动游戏市场发展的三大主流趋势,发挥了沉淀移动游戏用户的巨大作用。而新出现的HTML5游戏日益获得玩友的喜爱,其跨屏跨平台特性可给开发者带来更多流量变现机会[14],发展前景广阔。随着虚拟道具的发展,VR急速升温,可能在将来成为游戏行业新的增长点。[15]


(三)网络游戏正版化情况分析


网络游戏产业的发展与文化创意产业的振兴相辅相成,而游戏行业正版意识的提高是游戏行业发展的重要“风向标”。以知识产权为核心横跨游戏、影视、文学、音乐、动漫等领域的数字文化娱乐内容逐渐增多,“黄金IP”因吸睛效果强、营销成本低、导入用户速度快、易获平台推荐等特点,成为游戏产业与其他文化产业跨媒体整合联动的关键,有实力的游戏公司纷纷斥巨资购买优质IP。随着正版意识的增强,获得文学、动漫、影视及经典游戏正版授权的移动游戏逐渐增加。而伴随正版化过程而来的,是优质IP价格的水涨船高,这客观增加了游戏公司的运营成本。在赚取巨额利润的诱惑下,一些游戏公司因无法承担高昂的IP购买费用,其往往采取侵权手段盗用他人IP,或以借鉴为名对他人知名游戏进行“换皮”,或以优质IP、同一开发团队作为宣传噱头,攫取非法利益,由此引发大量游戏版权、商标、不正当竞争的诉讼,网络游戏产业因此成为侵权盗版的重灾区。[16]


(四)游戏产业链条基本情况


我国的游戏产业已形成了一条包括游戏开发商、游戏运营商、游戏分发平台商、游戏广告平台商、游戏开发工具商、数据统计分析商、游戏媒体运营商、游戏支付服务商、电信运营商等在内的完整产业链条,用户的游戏获知、下载、付费等环节日益完善,完整的移动游戏产业生态体系初步成型。[17]一款手机游戏被游戏开发商(如畅游公司、完美公司、银汉公司、蓝港在线公司、龙图游戏公司、网易公司等)开发完成后,交给游戏发行商(如乐逗游戏公司、飞流公司、触控科技公司、中国手游公司等)进行宣传发行(有些游戏开发商同时是游戏发行商,如中国手游、掌趣公司、完美公司、畅游公司、网易公司、腾讯公司等),并最终交给游戏渠道商――应用商店和游戏分发平台进行分发,如苹果APP、360 手机助手、百度手机应用、腾讯应用宝、小米、豌豆荚等,他们在游戏推广环节赚取了大量利润,成为“现金奶牛”。易观智库的数据显示,2015年第2季度应用分发市场排在全渠道市场前三名的为腾讯系、百度系和360系,三者包揽了八成以上的市场份额,中小型应用商店对剩余份额的争夺则更加残酷。[18]而随着社交平台、视频媒体、手游垂直媒体等入口参与度的提升,移动游戏分发渠道日益多元化[19]。近两年来,由于渠道红利逐渐减少,用户变得更加挑剔,游戏分发渠道之间的竞争日益激烈,游戏平台商开始积极寻求与游戏开发商、运营商之间的合作,为有畅销潜力的游戏预留、安排最好的推荐位置,以获取更多渠道收益。我们预计,分发渠道商们与游戏CP之间将掀起新一轮针对优质游戏的战略合作热潮。[20]平台商这种更积极参与游戏市场运行、推广的态度,可能导致更多的共同侵权、怠于下架现象出现。


二、网络游戏案件审判情况概述


(一)  案件类型及数据统计


按照案由的不同,涉游戏类侵犯知识产权民事案件[21]可分为著作权案件、商标权案件、不正当竞争案件三种主要类型[22]。其中,侵犯著作权案件占到全部涉游戏知识产权案件的85%左右。2014年1月1日至2015年12月31日期间,海淀法院共审结涉游戏侵犯著作权案件183件,其中2014年49件,2015年134件,2015年同比增长173.5%。在已审结的案件中,以判决方式审结案件38件(其中2014年5件,2015年33件),判决率为20.8%;撤诉109件(其中2014年40件,2015年 69件),调解33件(其中2014年4件,2015年29件),调撤率77.6%;其他方式(裁定驳回起诉、移送等)审结案件3件(全部为2015年审结)。仅2016年前5个月,海淀法院就新收涉游戏侵犯著作权案件139件。可见,游戏侵犯著作权案件的数量增长迅猛。涉游戏侵犯著作权案件在数量上虽远远不及视频、文字、美术作品等类型的著作权侵权案件,但由于游戏本身比较复杂,案件审理难度相对较大。相比之下,涉游戏侵犯商标案件、不正当竞争案件数量较少。2014年至2015年期间,海淀法院审结涉游戏侵犯商标权案件17件,其中撤诉12件、调解2件、判决2件、移送1件;审结涉游戏不正当竞争案件共9件,主要涉及搭便车、虚假宣传两种情形。以上数据中,有部分案件是原告同时起诉侵犯著作权、商标权、不正当竞争两种或三种案由的情况。预计随着游戏产业的发展,在未来相当长时期内,涉游戏侵犯知识产权案件的数量将呈持续增长态势。本调研报告选择最常发生、法律关系最复杂的游戏侵犯著作权案件作为研究重点,对游戏侵犯商标权权、不正当竞争案件,仅在案由选择部分择其要者讨论,不做过多展开。


   司法实践中,涉游戏侵犯著作权案件的类型主要有五种:


 1、网络游戏侵犯软件著作权案。游戏开发公司破解、复制了在先游戏的源代码,制作新的游戏被诉侵犯游戏软件著作权。这类案件数量不多,海淀法院近10年来仅审理了2件,并均以和解撤诉方式结案。[23]此类案件多因老员工离职带走游戏源代码加盟新公司,直接拿来老东家源代码制作新游戏而发生。如在蓝港互动公司诉九合天下公司《巨龙之怒》游戏侵犯《王者之剑》游戏著作权一案[24]中,法院认为被告游戏的源代码与原告的源代码存在实质性相似,被告不能就源代码相似部分作出合理解释,且被告员工曾就职原告公司,接触过原告的游戏软件源代码,判决蓝港互动公司胜诉。此类案件的判赔额从十几万元到五十万元不等。这类案件前几年时有发生,近年来较少出现,原因是游戏侵权的手段已突破了简单的源代码直接复制侵权方式,而升级为重写源代码、删减素材换皮等更高级的手段,且不少热门游戏代理商中并无源代码,重写源代码也不是太难的事情。


 2、游戏网站侵犯游戏信息网络传播权案。游戏天堂公司、腾讯公司等起诉普视天润公司、南京凡游公司、奇客创想公司等网站侵犯小游戏著作权的数百件案件都是此种情况。[25]这类案件需要查明游戏的上传人来确定游戏网站是否直接侵权人,并需要确定网站是否尽到了合理注意义务,主要涉及侵权责任法第36条以及信息网络传播权条例的理解与适用。此类案件的判赔数额一般在一两千元到一两万元不等。


 3、游戏中元素侵犯著作权案。即著作权人、游戏公司等起诉其他游戏公司侵犯其卡通人物形象著作权、游戏画面等游戏中元素著作权的案件,其中又以广东原创动力公司、奥飞动漫公司等起诉九游公司、奇客创想公司等网站侵犯喜洋洋、灰太郎等动画形象著作权案件居多。此类案件虽数量多,但案情相对简单,判赔金额较低,一般为一两千元到几万元不等。[26]另外,实践中还常发生肖像权人起诉游戏侵犯著作权的案件,主要涉及明星肖像被用做游戏重要角色的情况,如邓超、陈赫诉《神庙逃亡》游戏侵犯肖像权案。[27]


 4、游戏侵犯其他作品改编权案。即其他权利人因游戏公司改编、使用其小说、影视作品中的人物形象、故事情节等而起诉游戏公司侵犯改编权的案件。此类案件数量虽少,但在侵权认定上较为复杂,审理中困难较多,诉讼周期长,但判赔数额较高,原告常选择侵犯著作权与不正当竞争两个案由一并起诉。如2015年海淀法院审理的《全民武侠》、《天龙八部》、《大武侠物语》等游戏改编金庸小说案[28]、《大掌门》游戏改编温瑞安小说侵权案[29]等多起案件均是此种情况。2013年是手游的改编元年,小说、动漫、电影、电视剧、游戏等都是手游的改编来源,这导致近两年来此类案件有非常明显的增长态势。此类案件的判赔数额一般较高,从几万元到几百万元不等。


 5、游戏公司间互诉侵犯著作权案件。主要涉及两个游戏之间的抄袭、“IP+换皮”引发的纠纷。此类案件数量很少,但标的通常较大,且社会关注度较高,案件中涉及到的诉讼禁令等程序性问题及侵权认定等实体问题较为复杂,也经常出现游戏公司同时起诉侵犯商标权及不正当竞争的情况。与这类诉讼相伴而生的,还有游戏公司之间的侵犯名誉权之诉。   


按照被告主体不同,涉网络游戏案件可分为单独起诉游戏开发商案件、单独起诉平台商案件及同时起诉游戏开发商和游戏平台商案件三种类型。目前,大部分案件是权利人单独起诉游戏开发商或单独起诉游戏平台商,仅有个别案件,原告选择同时起诉游戏开发商和游戏平台商。


(二)案件特点及原因分析


1、案件数量逐年增长、类型日益丰富,诉讼成为竞争策略。前面提到,近年来游戏侵犯知识产权案件出现持续、大幅增长的态势。从类型上看,2013年以前,涉游戏著作权案件基本是权利人以游戏中动画形象被侵权、小游戏的信息网络传播权被侵权而起诉的案件。2013年以来,随着游戏行业的不断发展,游戏案件的原告不再局限于游戏天堂公司、奥飞动漫等公司,游戏公司互诉侵权的案件逐渐出现,涉诉游戏逐渐从小游戏扩展到知名网游,从单机游戏扩展到热门手机游戏,涉诉主体也扩展到了如腾讯公司、完美世界公司、畅游公司、网易公司、威尔乌公司等知名游戏公司和温瑞安等名人。完美世界公司、畅游公司在获得金庸小说这一“黄金IP”后,被多家游戏公司侵权,在全国范围发动了声势浩大的维权活动,仅在海淀法院就先后有6、7起案件获得胜诉判决或成功调解。


我们认为,游戏案件数量、类型持续增多的主要原因在于:(1)知识产权作用凸显,部分游戏公司缺乏知识产权意识或铤而走险。目前国内游戏产业争夺用户的竞争更加激烈,游戏企业对优质IP越来越倚重。大游戏公司不惜斥巨资购买授权,为保障自身合法权益,维权积极性日益高涨,而小企业或缺乏知识产权意识,或不愿支付授权费用,又想奋力一搏,导致侵权行为时有发生。(2)侵权成本低,司法救济力度不够。移动游戏生命周期短,而游戏侵权案件的诉讼周期较长,获得法院诉讼禁令的难度大,加之举证困难导致法院的判赔数额不高,与侵权游戏一旦成功获得的丰厚利润相比不值一提。侵权成本过低,司法救济力度不足,部分企业基于侥幸心理不惜铤而走险。(3)平台商对侵权游戏持放任态度。平台商在游戏推广中扮演重要角色,对游戏产品获得的平台推广资源分配有决定权,并从中提取分成、获取巨额利益。虽然平台上游戏产品数量巨大,平台商有时无法及时发现游戏产品的侵权问题,但对市场营收表现好的热门游戏,平台商往往主动推荐或作出资源倾斜,有时即使发现侵权或接到通知,出于自身利益考虑,往往采取放任态度不做下架处理。权利人无法通过“通知-删除”方式及时阻断侵权行为,只能到法院起诉。(4)诉讼成为部分游戏公司争夺游戏市场的重要策略。一款游戏一旦发生诉讼被法院做出禁令或侵权判决,游戏开发商就会失去市场机会、商业信誉,同题材的竞争对手则会从中获利,因此诉讼可能成为游戏厂商之间竞争的工具和筹码。有的游戏公司选择一些资本运作关键时点提起侵权诉讼或禁令,如竞争对手推出同题材游戏、上市重组等关键点,意图获取更多赔偿或优势竞争地位。[30]而与游戏公司之间起诉游戏侵犯著作权相伴而生,还产生了一类诉讼:被媒体质疑侵犯游戏著作权的游戏公司,到法院起诉质疑自己的游戏公司或媒体侵犯名誉权、不正当竞争,这种诉讼策略显示游戏公司之间的竞争进入了白热化阶段。[31]


2、涉外因素日益增多,诉讼标的及审理难度显著增大。游戏的全球发行、国际授权与合作使得网络游戏侵犯著作权案件中的涉外因素逐渐增多。目前已出现多起国外知名游戏公司起诉我国游戏公司游戏侵犯著作权的案件,如外资游戏巨头威尔乌公司起诉的DOTA2游戏著作权侵权之诉。[32]从证据上看,双方举证的证据中常有形成于域外的授权文件、引进境外游戏批件、使用国外游戏作品要素等。从案件标的和社会影响来看,2013年前很少有诉讼标的超过50万的游戏侵权案件,但仅2016年前五个月海淀法院就受理了多起诉讼标的超过500万乃至3000万的案件,多起游戏的审理在国际范围内受到广泛关注。而从最初简单的抄袭、照搬源代码,到现在更高级、复杂的重写源代码、换皮、变换表达方式、IP山寨搭便车等方法,侵权手段、形式越来越多。随着游戏规模的增大、复杂程度的增加,多端口、多游戏版本情况日益普遍,双方的证据也越来越多,法官进行勘验比对、认定侵权的工作量显著增加,游戏侵权判断的技术含量越来越高。


3、涉及游戏类型日益丰富,手游案件增加明显。游戏侵犯著作权案件涉及的游戏类型,从最初多是单机游戏,扩展到了页游、端游、手游及电视游戏等多种游戏类型,近期更出现了有关大型电竞游戏比赛直播的侵权诉讼。随着手游智能手机的普及,手游同质化发展趋势明显,竞争更加激烈,使得涉及手游著作权侵权的案件越来越多。按照涉及游戏类型的不同,涉网络游戏案件可分为涉卡牌游戏案件、涉休闲游戏案件、涉角色扮演游戏案件、涉动作游戏案件等类型。其中,涉休闲游戏案件占到全部案件的80%以上,因卡牌游戏引发的案件也相对较多,多涉及改编权侵权问题。


 4、因授权许可引发诉讼增多,授权链条断裂、缺失情况多发。2013年前,诉至法院的游戏侵权案件多是抄袭、侵犯信息网络传播权的单纯侵权案件,基本不涉及授权许可问题。但近三年来,因授权链条断裂、缺失而引发的游戏侵犯著作权的案件日益增多。这些案件中很多被告并非没有授权证据,而是存在授权权限、期限问题,或有重复授权、超出授权范围等瑕疵,从而导致侵权纠纷发生,其中以改编权引发的纠纷最为典型。2014年以来,因游戏改编小说、影视作品产生的侵犯著作权案件数量增多,凸显出严格审查授权合同的重要性。


5、混合案由情况增多,一案中起诉侵犯多种知识产权的情况较多。由于著作权法的局限性、思想与表达区分难度大、游戏中相关权利的保护规则不够明晰等原因,原告为确保能够得到胜诉判决,常常采取将侵犯著作权与侵犯商标权、不正当竞争等案由放在同一诉讼中,作为预备案由或并行案由进行主张的诉讼策略。这一方面是为了规避著作权侵权举证难度大、判赔额较低、侵权认定难等困难,另一方面在权利人有关著作权、商标权侵权的主张无法获得支持的情况下,其还可依据反不正当竞争法的兜底规定,通过法益保护形式获得法院的部分胜诉判决。2013年前,海淀法院受理的游戏侵权案件基本都是单一以侵犯著作权案由起诉的情况,而2013年以来,已有近20起案件原告选择多种案由一并起诉。


6、侵权赔偿数额多由法院酌定,判赔力度日益加大。我国《著作权法》第49条规定了三种计算侵权赔偿额的方式,分别以权利人实际损失、侵权人违法所得、法院酌定数额为计算依据。目前,由于游戏行业盈利、收费模式多种多样,原、被告双方对于实际损失或游戏非法获利均不能或怠于提供有效证据证明,故98%以上的知识产权案件中,法官只能通过综合考虑涉案作品的市场价值、影响力、侵权持续时间、被告主观过错、侵权内容所发挥的作用等因素,通过行使自由裁量权来酌定损害赔偿数额,在游戏的不同发展阶段,不同法院对类似案件酌定的法定赔偿额也存在一定差异。而由于法定赔偿数额有著作权法、商标法规定的50万、300万上限,2014年前游戏侵权案件的整体判赔数额不高,多在几万元、十几万元档次。近几年来,由于游戏规模越来越大,市场盈利能力越来越强,法院判决的侵权赔偿额逐年提升。在当事人提供了较充分损失证据的典型案件中,法院纷纷突破法定赔偿额,采用酌定赔偿方式判决了高达百万元的赔偿数额。[33]而由于某些游戏公司秉承“放水养鱼”、“养肥再杀”的策略,常选择被告与资本市场挂钩如借壳、被收购等关键节点上起诉,被起诉公司为了不影响借壳、上市,一般力求尽快了结,原告常能因此获得天价和解赔偿。这也是不少游戏侵权案件最终以撤诉、调解结案,且和解数额常是法院判赔数额数倍的原因之一。


7、支持诉讼禁令案件较少,法院采取积极慎重态度。诉讼禁令作为一种前置性的权利保护措施,能快速便捷地防止侵权结果发生或扩大。由于游戏特别是手游的生命周期短,而诉讼周期长、程序繁杂,诉讼结果难以预期,权利人自然希望通过诉前、诉中禁令的方式,让法院先行裁决游戏停止运营,从而最大限度、最快捷地保护自己的利益。但诉讼禁令也是一把双刃剑,需要及时出鞘,但也要注意防止因轻率适用损害被申请方重大合法利益的情况发生,导致新的诉讼和更大损失。近三年来,虽然游戏侵犯知识产权案件中原告申请诉讼禁令的多,但法院真正做出的诉讼禁令却屈指可数。一款新游戏的投入常常非常巨大,凝聚着被告的大量心血和投入,一旦错误裁决一款热门游戏停止运营,可能给被告造成难以弥补的重大损失,并可能引发对众多游戏用户利益的损害。因此法院不能单听原告的一面之词轻率作出禁令,而必须考虑原被告之间利益、社会公共利益之间的平衡问题。近三年来海淀法院审理的游戏侵权案件中,仅有网易公司起诉的“口袋梦幻”游戏侵犯“梦幻西游”游戏一案[34],法院以裁定方式支持了原告的诉讼禁令申请,作出了诉中责令被告停止游戏运营的禁令,并对被告不履行禁令的行为进行了罚款。在其他案件中,我院基于积极慎重、尊重双方程序性权利等考虑,采取组织双方进行听证,给双方做工作、做笔录的方式,对原告证据较为充分、侵权比较明显的案件,劝说被告在限期内修改侵权元素或立即停止游戏运营;对原告证据不足、侵权判断较难成立的情况,明确告知原告证据不足、侵权可能性难以在正式审理前确定,或要求较高担保数额,口头告知暂不作出禁令等方式进行了处理。就全国法院而言,就游戏侵权案件做出的诉讼禁令案例很少,较为知名的有两起。在暴雪公司、网之易公司起诉七游公司、分播公司、动景公司著作权侵权及不正当竞争二案[35]中,广州知识产权法院在组织听证,且原告提供了1000万元现金担保后,作出了停止复制、发行、通过网络传播涉案游戏和实施涉案不正当竞争行为的禁令,并明确禁令期间不影响为该游戏玩家提供余额查询及退费等服务,既维护了权利人利益和司法权威,也兼顾了游戏玩家的利益,取得了良好的社会效果。


三、游戏作品受著作权法保护的范围


我国《著作权法实施条例》规定,“作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。”可见,独创性是作品受到著作权法保护的必要前提。独创性首先要求该表达系作者独立完成,即表达源于作者;其次要求表达要有创作性,体现出作者的个性。在游戏侵犯著作权案件中,游戏作品整体或元素的独创性越高,越容易受到著作权法的保护,如不具有独创性或由内容性质决定而表达方式有限,则不能或很难受到著作权法的保护。


游戏作为一个复合元素组成的作品,是由游戏名称、商标标识、场景地图、故事情节、人物形象、文字介绍、对话旁白、背景音乐等元素组成的。因此,在游戏案件的审理中,首先应当明确游戏中受著作权法保护的要素,即游戏作品是否可在整体上受到著作权法保护,其中哪些元素可单独构成著作权法的保护对象。司法实践中,该问题体现为思想与表达的区分,即法官必须对著作权法保护的“表达形式”进行范围上的界定。


(一)“思想与表达二分法”作为判断原则


1、思想与表达二分法


首先应当明确著作权法保护的是原创性的劳动所形成的表达,而不保护表达所反映的思想或事实。作品中体现的思想可以不同的表达方式来体现。思想是作者对概念的理解、审美思想和个人观点的融合,必须通过“表达”才能为人所知,但新思想的传播会促进社会整体的进步和发展,因此从利益平衡角度考虑,思想不应得到保护。一直以来,著作权法贯彻“思想表达二分法”,对于抽象、难以固定的思想并不提供保护。故当游戏公司以侵犯著作权为由主张其游戏灵感或游戏规则被抄袭、侵权时,一般难以得到法院在著作权法上的支持。


实践中,思想与表达通常很难完全分离,而是相互融合而难以截然分开,如游戏主题、游戏情节、关卡设置、技能算法、人物关系等,哪些属于思想、哪些属于表达,并没有统一标准,界线难以划定。确定游戏作品中保护的表达是不断抽象和过滤的结果,故思想与表达的区分,对于判断游戏与其他作品之间是否构成实质性相似具有重要意义,也是法院确定游戏整体及其组成元素是否侵权的第一步。在韩国NEXON诉腾讯QQ堂案件侵犯著作权、不正当竞争纠纷案[36]中,原告主张QQ堂游戏的形式抄袭了泡泡堂游戏,但法院认为,游戏形式如“以笑表示获胜、哭表示失败”属于思想范畴,只要双方表达方式不同,即不视为著作权方面的侵权。在思想与表达难以区分时,法官主要利用“整体到具体法”进行区别,即如某内容在整体上仅限于一般性、概括的叙事,则不足以成为表达,如该内容具体到足以让人感知作品的来源,并能够对其与作者之间的构思产生特定联想,则足以成为表达。[37]


2、游戏规则不受著作权法保护


游戏规则、玩法、题材能否成为著作权法上保护对象,一直存在争议。游戏规则的设置、玩法的开发、题材的选取是体现游戏开发者创意的重要部分,也最容易同质化,为后来者所借鉴模仿。一般认为,创意属于思想范畴,无法得到著作权法的保护,即模仿者没有直接复制规则说明书,而是以完全不同的表达方式进行游戏规则、玩法的描述,则无法构成著作权意义上的侵权。也即,两部游戏如果仅是规则、玩法、题材大致相同,并不一定构成侵权,法官还需要对游戏的内容及表达进行全面的分析比对。从科技进步、产业发展角度看,同一题材或玩法的游戏开发者并不能当然阻止其他开发者就相同题材或玩法开发其他游戏,否则将会出现某一题材、规则或玩法仅有一款游戏的情况,不仅使玩家审美疲劳,也不利于游戏的开发更新、游戏产业的健康发展。由于规则属于思想的范畴,而表达方式有时又是有限的,因此法院会非常谨慎地分析相同表达是否是因为思想的相同、表达方式的有限而产生的。如在暴风公司诉上海游易著作权侵权及不正当竞争纠纷一案(以下简称炉石传说案)[38]中,法院认定游戏中卡牌与套牌的组合系思想,拒绝给予著作权法上的保护。


但也有观点认为,不能仅仅因为单独的游戏规则不受版权保护,就认为任何与游戏规则或游戏功能相关的表达都不受保护,法院还必须进一步区分规则和与规则有关的表述,来决定是否给予著作权法保护。这种观点源于美国Tetris俄罗斯方块版权侵权案[39],美国法院在细分了游戏的目的和实现目的的不同方法后,判定被告对特定拼图造型的选择已经超出了思想的界限,成为了受到版权保护的表达。在bang!与三国杀的版权之争[40]中,美国法院认为游戏的规则都是以不同游戏人物的不同技能进行对抗,不能简单地将被告抄袭的元素作为思想,而是认定游戏的玩法中也存在受保护的表达。[41]有观点认为,游戏是一种创新取胜的综合性表现形式,其思想和游戏规则体现在游戏元素中的方方面面。法院在判断是否给予著作权保护时,应该进行更加详细具体的分析,将规则和与规则有关的表达进行区分。[42]


我们认为,游戏的规则和玩法一般情况下表达方式有限,属于思想范畴。同时,在思想、表达混杂的情况下,结合相应的元素对游戏规则和与规则有关的表述进行区分后,可以使得相应元素落入著作权法保护范围,既防止对思想的保护造成对游戏玩法的垄断,妨碍游戏规则的开发创新,也要适当考虑对游戏规则独创性表达进行保护所能发挥的激励创新作用。需要强调的是,游戏规则的说明书如具有独创性,应当作为文字作品予以著作权法上的保护。


(二)游戏作品的著作权法保护策略分析


1、游戏作为计算机软件


通常,一款游戏即体现为一个计算机软件,其表现形式是计算机代码和数据文件。游戏作品的核心内容主要分为两部分――游戏引擎和游戏资源库。[43]在游戏运行过程中,游戏引擎系统自动或应用户的要求,随时调用资源库的素材并呈现在用户面前。游戏引擎属于我国《著作权法》第3条所指“计算机软件”,是由指令序列组成的单纯的计算机程序,由《计算机软件著作权保护条例》进行保护。多年前,多家游戏企业发生工程师离职带走源代码,简单修改后换个游戏名称的案件,如畅游公司诉麒麟公司《成吉思汗》游戏软件侵权一案[44],原告起诉被告开发的游戏侵权软件著作权,法院组织鉴定中发现被告游戏源代码中埋有原告工程师名字,后双方和解,原告撤诉。这种侵权方式因比较低级、容易被发现而逐渐减少。现在由于反编译手段应用广泛,只要变换编程语言或更改程序细节就可轻松避开侵权认定,因此很多公司通过重写源代码,以新代码形式使用资源库中素材的手段来达到利用他人劳动成果、节省成本的目的,侵权手段更高级而难以认定。游戏资源库是指计算机游戏软件中各种素材及片段组成的资源数据库,表现为各种音频、视频、图片、文字、美术作品等的集合。在我国司法实务中,这些元素可分别落入著作权法文字、美术、音乐、摄影、电影作品等范畴中,分门别类地获得保护。


有疑问的是,游戏公司能否主张游戏资源库整体作为一个作品,取得著作权法意义上的特别保护?美国在司法实践中,曾把游戏中的图像和声音区分开来进行保护,后来将其按照“视听作品”给予著作权保护。美国的电脑游戏开发者也有意识地将游戏的视觉与声音部分按照视听作品进行登记,而不是作为计算机程序加以保护。日本在判例中,对于满足电影作品三个要件的电子游戏,作为电影作品予以保护。[45]德国也有过在先判例,直接将游戏作为电影作品来保护。我国对此采取何种保护模式,值得探讨。


2、我国对游戏作品的保护模式


关于我国游戏作品的保护模式,有如下三种不同观点:(1)将游戏作为电影作品进行保护。这种观点认为,我国《著作权法实施条例》规定,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并借助适当装置放映或以其他方式传播的作品。很多网络游戏有完整的剧本、生动的人物、完整的情节、流动的画面,除并非通过拍摄完成以外,完全符合我国著作权法实施细则对电影作品的定义。该观点认为,将游戏作品作为电影作品进行保护,还因为游戏与电影在多方面存在相似之处:二者都是社会科技发展到一定阶段的产物;都是不可预测的科技产物;都对技术有依赖性。游戏与电影作品存在区别的,只是游戏的情节发展可能一般并非单一的,而是可由不同玩家操作、出现不同的结果,但这些情节和结果仍是游戏开发商按照规则预设好的。电影作品由文字、音乐、连续画面等一系列元素组合而成,游戏也是由文字、音乐、画面等组合而成的产物,若对这些元素进行拆分,每个元素又都享有自己单独的著作权。(2)将游戏作品作为独立的作品类型进行保护。这种观点主张,直接在著作权法上确认游戏作品的特殊客体地位,加以特别保护。其理由是:①游戏本身是一个整体,游戏用户可以根据自己的想象、偏好和能动性操作作出不同的选择,从而产生不同的视觉形象、场景设置和游戏结局,这是游戏作品与传统电影或视听作品的明显区别,也使得游戏作品可独立于视听作品而成为独立的作品类型。②如此认定有利于解决目前的游戏山寨侵权困境。(3)适用《著作权法》第3条的兜底性条款“法律、行政法规规定的其他作品”对游戏作品进行保护。根据《保护文学艺术作品伯尔尼公约》第2条的概括性条款,不论游戏作品的表现方式或形式如何,只要其符合作品的构成条件,就可得到司法保护。目前,我国著作权法中未将游戏单独设定为一类作品。一般认为,权利人在整体上主张游戏作品著作权,系主张该游戏的计算机软件著作权,重在对源代码软件操作流程和表达的保护。对其整体的保护,难以独立的作品类型进行认定,而对其中的文字、美术、音乐、动态游戏画面等可分割成独立作品的组成元素,进行单独认定、分类保护。


我们认为,在保护方式上应勇于承认著作权法的局限性,并认识到,即使著作权法不能保护的一些法益,也可在反不正当竞争法中得到保护,不必对此过于纠结。一般而言,游戏中的插曲、背景音乐可作为单独的音乐作品,人物造型、武器装备、动物造型及一些场景可作为单独的美术作品,有独创性的作品名称、人物关系、故事情节、背景介绍等也应受到著作权法的保护。其中,人物设置及相互间的人物关系、由具体事件的发生、发展和先后顺序等构成的情节,只有具体到一定程度,即游戏情节的选择、关卡的设置、情节的推进等设计直接反映出作者独特的选择、表达和取舍时,才能成为著作权法所保护的表达。在目前著作权法可实现分门别类地进行游戏整体及组成元素保护功能的情况下,并无必要单独将游戏作为一种作品类型加以特别规定。


(三)游戏中可单独受著作权法保护的元素


1、可作为美术作品保护的元素


美工是游戏开发中投入资金和人力非常多的重要部分,因此游戏中的美术作品必须获得法律的保护。网络游戏中包含大量的美术作品,包括游戏界面、游戏场景、道具装备、角色造型、地图设计等。判断某一游戏元素能否构成美术作品,除确认其为表达而非思想外,还应强调作者在作品美术造型、动画效果设计上所付出的劳动须具有一定的独创性。对游戏中美术作品的保护,需要把握以下方面:(1)美术造型具有独创性;(2)因表达有限,导致游戏中某些美术造型、场景相同或类似,如被告抗辩原告游戏中的美术造型、场景来源于公有领域的惯常表达,须进行相应举证;(3)功能性设置的布局不应受到著作权法保护。(4)利用传统文化元素创作的作品,在判定独创性时应对表现方法有所考量。下面,我们对游戏中主要几种美术作品能否获得著作权保护、获得怎样的保护进行探讨。


(1)游戏界面


韩国泡泡堂诉腾讯QQ堂侵犯著作权、不正当竞争纠纷案[46]中,法院认为从美术作品角度看,将QQ堂与泡泡堂的页面相比较,从进入游戏前的登陆、等待页面、游戏实战画面及众多游戏道具的画面,整体上并不相似,不构成侵权。在炉石传说案[47]中,法院对“炉石标识”、“游戏界面”、“卡牌牌面设计”、“游戏文字说明”、“视频和动画特效”等是否受到著作权法保护,分别进行了论述。法院认为,游戏界面的布局作为美术作品的思想不属于著作权保护的范畴,但涉案14个界面并非仅由布局构成,而是由色彩、线条、图案构成的平面造型艺术,属于应受到法律保护的作品。可见,法院着重考量游戏界面的布局是否构成功能性的设置,对功能性布局不予保护,但对游戏界面中具有美感的画面给予著作权保护。


(2)游戏角色和技能装备


①游戏角色作为美术作品的侵权判断


游戏角色的造型设计属于美术作品。人物外形是否相似、判断侵权能否成立的规则同上。如仅使用游戏作品角色的名字,并未使用具体的形象和场景,一般不认为是侵权。主张角色形象构成作品的,应明确主张的角色形象中具体包含的元素,如人物的面部、身体、五官、肤色等,特征是否为公有领域中的元素,哪些具有独创性。在游卡桌游案[48]中,法院认为,二者虽然在人物的发型、服饰、手姿、身姿、武器等构成人物形象的要素方面极为相似,但二者勾勒人物的线条不同,人物的背景画面也不同,呈现出不同的表达风格,被控侵权的游戏人物具有一定独创性,且在某些细节处具有独特设计,因此未认定侵权。在“我叫MT”案[49]中,法院从服装及武器上对人物形象进行比对,认为被诉游戏中五个人物的武器及服饰,与原告游戏中五个对应形象的武器与服饰差异较大,未构成实质性近似,被诉游戏中的人物形象并未使用原告的独创性表达,因此未支持原告有关人物形象著作权侵权的主张。


②结合性的侵权判定方法


对游戏角色的保护是否应结合角色的属性和特征进行综合判断?这一问题可参考美国法院在Tertris案中的观点:“对于游戏中刻画的人物,版权法保护的不仅是视觉上的相同,还包括角色属性和特征的相同。”[50]因此,对于不同个性、创造性程度的角色所能给予的版权法保护是不同的。越有个性、突出特征的角色,越容易受到较强的版权法保护,反之,角色的个性特征越不鲜明,受到的版权保护力度就越小。在Bang!诉三国杀一案[51]中,法院认为技能是角色的属性和特征,且和角色的名称、形象一样受到版权保护。特定的技能本身属于不受版权保护的游戏规则,但仍会影响法官对角色受保护的表达是否构成“实质性相似”的判断。这些角色和表达不仅仅是解释玩家应该做什么的规则,而是告诉玩家应该怎么做的表达。可见,只有结合技能、装备等特征才能完整诠释一个角色的特点,综合判定是否相同的角色。可见法院在判定侵权时,应当结合游戏角色的属性、特征和相应的技能,整体感知、具体分析每一具有独创性的要素,综合考量是否相同或类似角色以及是否构成侵权。


③对游戏角色形象的不同保护途径


游戏中的虚拟角色是游戏作品(尤其是rpg游戏)的重要组成部分。一些成功的游戏中,人物角色也成为其脍炙人口的识别标志。从统计分析来看,目前法院受理的游戏案件中比例较大的是网络小游戏中使用卡通人物形象被诉侵犯著作权的案件。一般认为,形象权包括对真人形象和虚拟角色形象的保护,形象应具备整体性、一定知名度和商品化特征才能受到保护。[52]由于游戏角色中的形象无法全面地表现为固定的画面,其与进行了著作权登记的形象可能难以完全对应,因此游戏中使用了相关形象能否被认为侵犯该形象的著作权一度成为争论的焦点。我们认为,用著作权法对相关角色形象进行保护,不应局限于图画本身的固定表现,还应及于其所能表现出来的全部动态形像。在邓超、陈赫起诉的“神庙逃亡”游戏侵犯肖像权案件[53]中,则凸显了形象权、商品化权保护的必要性。由于我国现行法律并未明确规定商品化权、形象权,在当前立法背景下,司法实务界对游戏角色的保护,可通过虚拟动漫形象的著作权、真实人物的肖像权以及反不正当竞争法中的原则性条款等途径来加以保护。


2、可作为音乐作品保护的元素


游戏中的背景音乐穿插于游戏进程中,能够增强游戏的可玩性和情感的表达。游戏中的插曲则是穿插在游戏中的有独立性的乐曲。背景音乐和插曲都独立地构成游戏的元素。涉网络游戏侵犯著作权案件中,主张音乐作品侵权的案例较为少见,具体处理方法完全可参照电影作品中的音乐作品保护方法,进行单独保护。  


3、可作为文字作品保护的元素


游戏的源代码和目标代码构成计算机软件而落入著作权法的保护范围。而游戏中篇幅较长的背景介绍、角色简介、任务介绍则可能构成文字作品。对单个词语构成的角色或者道具的名称,因其文字过短、独创性较难体现,不宜认定为作品。美国版权办公室早在上世纪70年代就曾发布特定材料不具备可版权性的规则,其中就有“单词和诸如名字、标题与口号的短语;常见组合或图案……”[54]如泡泡堂一案[55]中,法院认为尽管两款游戏的一些道具名称具有相似性,但原告对“太阳帽”、“天使之环”、“天使之翼”等名称并不享有著作权。再如“我叫MT”案[56]中,法院认为对“我叫MT”这一动漫名称而言,“我叫……”的表述方式是现有表述方式,而“MT”亦属于常见字母组合,故“我叫MT”整体属于现有常用表达,并非涉案动漫作者独创,不具有独创性。至于“哀木涕”、“傻馒”、“劣人”、“呆贼”、“神棍德”五个人物名称,公众在不知晓原告游戏,而仅看到上述名称的情况下,无法对其所表达的含义有所认知,因此上述名称并未表达较完整的思想,未实现文字作品的基本功能。虽然公众在结合动漫《我叫MT》的情况下,足以知晓上述名称的含义,但这一认知系来源于动漫中的具体内容,不足以说明上述名称本身符合文字作品的创作性要求。可见,在独创性判断上,法院应当考虑相关短语或词语是否具有如下特征:(1)该词组或短语是否存在作者的取舍、选择、安排、设计。对于作者不具有选择空间的词组或短语,因属于“思想与表达的混合”,表达方式极其有限,故不被认定有独创性。民间普通或常用的词组或短语,亦不具有独创性。(2)该词组或短语能否相对完整地表达或反映出作者的思想情感、传达一定的信息。如果不能给予读者一个确切的意思,无法实现文字作品的基本功能,则不应认定其有创作性。


值得强调的是,对游戏规则的说明书,由于其内容系对游戏内容的高度概括、对游戏情节和角色的集中表现,不应简单认为属于游戏规则,而应认为属于与游戏规则有关的表达,如其独创性足以达到作品的高度,应认定为文字作品。与游戏的规则属思想范畴不同,游戏规则的说明书作为表达,受到著作权法的保护。


 4、可作为电影或视听作品保护的元素


 (1)游戏场景及游戏画面


根据《伯尔尼公约》第二条第一项的规定,判断类电作品(以类似电影方式摄制的作品的简称)的关键在于表现形式而非创作方法。游戏画面具有和电影、类电作品相似的表现形式,游戏中事先拍摄或制作好的影视或动漫场景,及根据用户的操作发生变化的连续画面[57],可以构成电影或类电作品。对于游戏整体画面的著作权归属,虽然不同的玩家进行不同的操作会产生不同的游戏画面,但这些画面都是游戏开发商预设的内容,先于玩家的操作而存在。玩家的作用只是在预设的规则、情节和结局可能性之间提供动因、连接,其参与过程中虽有自身创造性的发挥,但并不对相关画面产生著作权,游戏画面、场景的著作权仍应归属于游戏开发商。在“奇迹MU”[58]一案中,法院认为从网络游戏的创作过程来看,主要包括两大阶段:一是游戏策划人员进行游戏总体设计,选择游戏引擎、模式、风格、剧情等开发方向;二是在确定需要实现的功能后,交予程序员进行代码编写,游戏的编程过程相当于电影的拍摄。随着玩家的操作,游戏人物作出不同的选择和动作,在游戏场景中不断展开游戏剧情,所产生的游戏画面由图片、文字等多种内容集合而成,并伴随玩家的不断操作出现画面的连续变动。游戏画面具有和电影作品相似的表现形式。与电影作品或类电作品相比,网络游戏具有双向性及互动性,即包含了玩家的参与及玩家之间的互动,游戏的画面变动需要依赖于玩家的操作而产生,且呈现何种画面内容和呈现的顺序由玩家的操作决定,不同玩家的操作或同一玩家的不同操作所呈现的画面并不完全相同。但不能因此否定其类电作品的性质:①玩家操作游戏所呈现的画面内容中,地图、场景、怪物、NPC等素材所组成的画面以静止状态出现,且位置、功能等不因不同玩家或不同时间的操作而发生变化,构成了该游戏所有故事、事件发生的场景。虽然不同玩家操作网络游戏所呈现的连续画面可能一些差别,但主体部分相同。②即便因操作不同而产生出不同的连续画面,也均系由开发商的既定程序预先设置好,具有有限的可能性,玩家不可能超出游戏开发者的预设对画面作出修改。③大型的角色扮演类网络游戏,开发商创作了大量游戏素材,编写了大量的功能模块,玩家操作行为的实质是在游戏开发商创作好的场景中,按照设计好的游戏规则进行娱乐。游戏画面由游戏引擎按照既定规则调取开发商预先创作的游戏素材自动生成,玩家在该游戏呈现的画面中并未增加不属于开发商预设的内容。玩家的行为并不具备作品创作的特征,游戏的连续画面构成类电影作品,其著作权属于游戏开发商。本文亦赞同该种观点。


(2)游戏直播


游戏直播是指将游戏玩家操作电子游戏的过程,通过电视或互联网向公众进行同步传播,使公众实时了解该玩家运行游戏的过程、使用的游戏策略和游戏的进展。[59]随着游戏直播行业的蓬勃发展,游戏直播画面能否受到著作权法保护、以何种权利形式进行保护的问题引发争论。目前的网络游戏直播节目中,既有游戏主播自行录制的网络游戏直播节目,也有大型电子竞技比赛直播节目。由于这两种类型节目具有不同的创作(制作)过程,存在独创性上的差异,为正确故处理相关争议、促进游戏直播行业的健康发展,需要明确这两种类型直播节目的权利属性。[60]对于自行录制的直播节目,往往由主播进行游戏的解说。根据《著作权法实施条例》第5条的规定,该种直播过程中产生的音、视频数据产品应属于录音、录像制品。游戏主播的解说和游戏运行的界面应当分开进行保护,游戏运行界面系游戏公司开发,未加入主播的创造性因素,不能作为直播节目的保护客体。主播的音视频可以作为录音录像制品进行邻接权项下的保护。关于竞技类的比赛直播,斗鱼案[61]作为国内首例电子竞技类游戏赛事网络直播引发的著作权侵权案件,对此类案件的审理具有借鉴意义。法院认为,由于涉案游戏赛事的比赛本身并无剧本之类的事先设计,比赛画面是由参加比赛的双方选手按照游戏规则、通过各自操作所形成的动态画面,对比赛情况的一种客观、直观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品。该案中涉及到对玩家参与游戏贡献的讨论,即玩家主动参与以竞技为目的而进行创作的画面能否构成作品,这实质上与体育竞赛中运动员的贡献问题类似。我们认为,虽然游戏玩家对游戏内容的选择和更改更为灵活,许多网游甚至可由用户在原有场景下进行再创作,形成新的场景等,不同玩家添加的内容也不同,但无论如何添加,对游戏中的共性、事先设定的内容无法进行实质性更改,相应游戏呈现的内容及情节顺序、可能的结局是本就存在而难以改变的。因此,难以认为游戏玩家参与后形成的比赛画面的著作权属于玩家,仍应认为属于游戏开发商。


实践中,许多游戏直播并未经过游戏著作权人的授权,也未支付许可使用费,由此引发侵权诉讼。游戏直播权究竟是何种权利?虽然有人主张其属于一种民事权益,但目前的司法实践普遍认为,应将其作为著作权法第九条十七项中兜底的“其他权利”进行保护。一般认为,游戏直播涉及对作品的公开传播,未经许可进行游戏直播,除非属于合理使用,否则构成对相关权利人的侵权。虽然我国《著作权法》第22条穷尽式地列举了无需经过许可也无需付酬的合理使用的情形,其中并不涉及游戏直播的情况,但我国法院早已开始借鉴美国法院司法实践中发展出来的、用于判断合理使用的“转换性使用”因素,[62]即对游戏中画面的传播具有转换性,并不是为了单纯地再现画面本身的美感或所表达的思想感情,而是展示特定用户的游戏技巧和战果。如超越“转换性使用”的范畴,仍然构成对原游戏作品的侵权。


综上,在确定游戏作品及其元素受到著作权法保护的范围时,首先应当严格依据“思想表达二分法”,明确构成具有独创性的作品的范围,其中必须排除“思想”所决定的“表达有限”的情况。而一般而言,游戏玩法和游戏规则不受著作权法保护,但与游戏规则相关的表达受到保护。其次,对游戏所涉及的具体元素能否给予著作权法的保护,应进行个案考量,逐一鉴别,依据著作权法中关于计算机软件、美术作品、音乐作品、文字作品、视听作品等的规定分类进行保护。


四、游戏侵犯改编权相关问题


(一)改编权概念的厘清


我国《著作权法》第10条规定,改编权即改变作品,创作出具有独创性的新作品的权利。著作权人有权自行改编作品或授权他人改编作品,除法律另有规定外,他人未经著作权人许可改编作品的行为构成侵权。随着泛娱乐化产业的发展,影游联动成为网络游戏产业发展的大方向,在小说发表、电影上映档期时,能够拿到改编权并同时推出同名游戏,多管齐下提升收益,对游戏公司来说至关重要。腾讯公司拿下《海贼王》的改编权,畅游公司、完美公司取得金庸武侠小说改编权,《花千骨》游戏借同名电视剧热播之际改编上市,《魔兽世界》游戏改编成电影获得巨大成功等,都是典型例证。还有一些厂商将自己的原创游戏进行改编和深挖,如网易公司推出《梦幻西游》手机版等。2013年起,以金庸授权畅游公司、完美公司在中国大陆地区打击盗版为标志,移动游戏厂商日益重视作品改编权问题,而来自各大网络文学网站的畅销网络文学作品成为游戏开发商们最关注的明星IP,价格水涨船高。据统计,2015年约有一半游戏存在“IP”改编的情况。


我们认为,需从以下三个方面理解改编权:一是改编应以原作品为基础;二是改编行为是进行独创性改变而创作出新作品的行为;三是改编涉及的独创性修改可以是与原表达相同方式的再创作,也可以是与原表达不同方式的再创作。在游戏改编的案件中,需要先厘清以下两个关系:


    1、原作品与改编作品的关系


《著作权法》第十二条规定:“改编、翻译、注释、整理已有作品而产生的作品,其著作权由改编、翻译、注释、整理人享有,但行使著作权时不得侵犯原作品的著作权。”改编作品系在原作的基础上对原作品中独创性的表达进行再创作而创作出的新作品,因此与原作之间必然有部分重合的内容。改编作品的发行、传播势必会对原作品的市场产生冲击和影响。由于演绎作品的创作应以取得原作著作权人的授权为前提,故改编作品的著作权人所获得的权利也要受到原作著作权人的一定制约。双方应当在授权许可合同中对此明确约定,而除非双方在合同中有明确的授权,否则改编权人在对改编作品行使权利时仍必须经过原作著作权人的许可。 


2、二次改编与重复授权


一般情况下,原作著作权人仅对改编权人授权以某种特定表达方式、题材进行改编,如进行二次改编仍应取得原作著作权人的授权。泛娱乐化背景下,网络游戏行业中常出现重复授权的情况。如一款网络游戏根据某同名影视剧改编,该影视剧则改编自某小说,小说作者又将小说改编为游戏的改编权授权给了另外一家游戏公司,从而引发侵权纠纷。最后那家游戏公司往往忽略了法律上的重大风险:改编而来的影视剧再改编游戏仍需经过原小说作者授权,否则构成侵权。因此,游戏公司在获取授权时应尽量细化,深入了解授权的权利内容,避免产生错误认识而遭受损失。另外,游戏可分为端游、页游、手游等多个端口,不同端口的作品之间存在较大差异。因此游戏开发商在取得权利人授权时,应针对不同的作品元素、不同的游戏端口取得不同权利人的授权,即仅在改编而来的影视剧中出现的元素要取得影视剧的权利人授权,相同元素要取得原始权利人授权,并明确改编权所对应作品的具体端口类别,以避免授权问题发生。


 3、侵犯作品改编权的认定


目前涉网络游戏侵犯著作权案件中,以侵犯改编权为案由进行诉讼的案件日益增多,主要有三类:一是将小说、电影、电视剧等作品改编为游戏;二是将游戏改编为小说、电影、电视剧等其他类型作品;三是将一款游戏改编为另一款游戏。


在游戏使用了其他类型作品中的元素时,怎样判定该款游戏是否侵犯了相关作品的改编权?这一般体现为游戏中使用已发表作品中的人物名称、故事情节等。主要有以下两种:(1)游戏中照搬小说或影视剧中人物名称,如游戏中使用了“郭靖”、“黄蓉”等小说人物名称。(2)游戏对相关作品中的人物名称进行了改动,使用了新的名称,如“大掌门”一案[63]中被告使用“神捕无情”、“神捕铁手”等,而非原著中的“无情”、“铁手”。我们认为,在判断侵权与否时,首先应确定相关人物名称、故事情节确系具有独创性的作品。“大掌门”一案中,法院认定涉案五个人物为温瑞安小说中独创性程度较高的组成部分,是承载了“温派”武侠思想的重要表达,温瑞安对小说中独创性表达部分享有著作权。在“梦幻西游”一案[64]中,法院认为“三个游戏中的相关美术形象基本相同或实质性相似,在网易公司提起诉讼后,三被告运营的涉案游戏中对部分具体细节进行了修改,但仍存在大量的相同或近似内容。”其次,在人物、情节的使用上应当达到一定比例,使公众在玩游戏的过程中知道或应当知道该人物来源于相关作品,玩家会误认为该游戏系授权而来。在“六大门派”一案[65]中,法院认为,《六大门派》游戏内容对《倚天屠龙记》文字作品相关元素的使用,主要体现为武当派张三丰等的人物名字和人物之间的关系相同,但从构成改编最重要的故事情节及脉络发展来看,《六大门派》游戏公证内容没有体现出与《倚天屠龙记》文字作品相同的故事情节。《六大门派》游戏中仅在襄阳战场游戏场景中以列表方式出现丐帮诸长老等人名,亦未出现与《射雕英雄传》和《神雕侠侣》文字作品相同的故事情节。因此,未认定《六大门派》游戏构成对《倚天屠龙记》、《射雕英雄传》和《神雕侠侣》小说的改编。一般情况下,使用主线人物或直接将小说、影视剧中的核心情节作为游戏情节的侵权可能性较大。“大武侠物语”[66]一案中,法院则认为《大武侠物语》游戏将小说中的核心人物、情节作为游戏主干,构成侵犯金庸小说改编权。普游公司辩称游戏中的“乔帮主”有“乔布斯”、NBA巨星乔丹等含义,相关游戏人物并非来自金庸小说。但法院认为,涉案游戏角色与金庸小说人物的关联性程度明显高于乔丹、乔布斯;加之游戏官网中有“以群侠传为主题的RPG+策略武侠游戏,云集了‘飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳’的枭雄豪杰”的宣传内容,相关公众必然会对涉案游戏角色与金庸作品存在关联关系产生误解。金庸作品为知名度较高的作品,小说中的人物名称、武功、武器名称、故事情节均为虚构,并非公有领域中的通用词汇,相同或相似元素在游戏中大量出现不属巧合。


在涉游戏作品改编权的案件中,被告常抗辩其所使用的元素属于社会公有领域资源,其使用系合理使用。我国《著作权法》第22条中规定了合理使用的12种情形,当事人主要援引该条中第二项“为介绍、评论某一作品或者说明某一问题,在作品中适当引用他人已经发表的作品。”对此应从以下几个方面考量:(1)对公有领域信息的吸收与使用不构成侵权。大型游戏场景多、人物情节和对话数量繁多且复杂,为保障创作者的自由,应允许创作者对事实信息的吸取与使用,对事实信息的使用具有合法性与正当性,否则将会不适当地扩大著作权的保护范围,并可能损害创作者对公有信息的使用,给创作造成困难。而如何确定相关信息系公有领域的信息,应当由抗辩方举证证明,如其不能举证则承担不利后果。(2)使用的性质和目的并非单纯地再现原作本身,而是利用原作的艺术价值。(3)对原作的使用不构成影响。美国《版权法》中认定合理使用应当考虑的四个要素之一是“转换性使用”,指对原作品的使用并非为了单纯地再现原作品本身的文学、艺术价值或者实现其内在功能或目的,而是通过增加新的美学内容、新的视角、新的理念或者通过其他方式,使原作品在被使用中具有了新的价值、功能或性质,从而改变了原先的功能或目的。美国1976年版权法第107条规定了“合理使用”的“一般范围”,即为评论、注释、新闻报道、教学(包括教学复制)、学术与研究为限。第三款为法官确定合理使用范围提供了四项事实依据:(1)使用的目的与性质――商业性或非营利教学目的;(2)版权作品的性质;(3)版权作品作为一个整体来看,被使用的篇幅及实质性内容;(4)对版权作品潜在市场及价值的影响。我国司法实践中对此加以借鉴,如在“全民武侠”一案中,法院认为该游戏使用与涉案11部小说相同或相似的装备、武功、人物、情节的数量较大,超出合理使用的范围,构成对小说内容的改编。[67]


对于游戏间的相互借鉴与改编侵权之间的区别,是较为复杂的问题,一是要判断游戏中受保护的元素,即可版权的保护范围;二是要对侵权内容进行全面的比对。我们认为,游戏借鉴与改编之间的区别主要有以下几点:(1)借鉴的对象可以是思想,改编的对象是其他作品中的表达。(2)借鉴应在原作基础上结合自己的原创思想,进行自己的独创性表达,在新作品中借鉴原作的内容仅为原作的思想;改编则是在原作的基础上,对原作的情节、主要内容进行一定改动,以另一种表现形式再现原作。(3)借鉴不需要原作著作权人授权,改编必须取得原作著作权人的授权。


(二)判断侵权的方法


1、侵权判定的法律逻辑


在我国司法实践中,判断侵犯改编权的做法借鉴了美国司法中对版权侵权判定的“三步认定法”:第一步是抽象法,即先把游戏中的思想抽象出来。第二步是过滤法,即把公有领域的东西过滤出去。如果相同之处属于公有领域的表达,原告并不享有著作权,即使相似也不构成侵权。在泡泡堂诉腾讯QQ堂侵犯著作权、不正当竞争纠纷一案[68]中,法院认为,游戏中“以笑表示获胜、哭表示失败”属于通常的、一般的表达方式;原告不能对诸如“太阳帽、天使之环、天使之翼”等名称享有著作权,这部分内容相似不能认定构成侵权。第三步是对比法,即把思想和公有领域的内容过滤出去后,剩下的部分进行对比,内容相似则构成侵权。具体到游戏,法官需要对软件源代码、游戏整体及部分元素一一进行对比判断。 


经过“抽象”、“对比”两步,确定游戏中受著作权法保护的范围,再对落入保护范围中的客体进行对比,具体的侵权判定方法是“接触+实质性相似”。


(1)“接触”的判断。如果两部游戏画面、玩法实质性相似,但游戏开发者事先没有接触过在先游戏,也难以认定构成侵权。对于“接触”的判断,一般由法官根据游戏的创作时间、知名度、创作过程、游戏厂商间是否存在代理及合作关系等方面综合进行判断。对知名度高、发布在先的游戏,一般会做出在后的游戏开发商“接触”过的事实推定。


(2)“实质性相似”的判断。在SpryFox诉北奥6Waves案中,法院应用了“内部测试”(主观地比较了同样的部分,判断者是理论上的一般观察者――第三方博客写手而非法官,标准是两部作品的整体概念与感觉是否雷同)和“外部测试”(客观地对比了两款游戏中受版权保护的元素,判断者是法官)的方法,对两款手游的实质性相似进行了判断,给我们提供了判断实质性相似的操作方法。我们认为两部作品构成实质性相似,必须满足以下条件:①相似的独创性表达成分足以构成实质性相似,即在后的游戏保留了在先作品的基本内容、核心情节等,对两种不同类别的作品进行侵权判断时,应以在后作品是否完整体现了在先作品的内容为判断依据;②这些实质性相似之处在涉案作品中达到一定比例。针对各个元素之间的近似度与整体的近似度,相关性考量虽然法律上没有明确的标准和认定规则,需要在个案中根据具体情况进行认定,但可适当借鉴商标法中的“混淆”认定方法进行判断,还可适时引入行业协会、专家辅助人等参与到比对过程中。如在网易公司起诉“口袋梦幻”一案[69]中,法院认为,在接触过《梦幻西游》游戏的情况下,三被告运营的涉案游戏中对部分细节进行了修改,但仍存在大量与该游戏相同或近似的内容。三被告还使用了网易公司游戏的情节设计、人物关系、背景等内容。虽然三被告采用了文言文形式,并对部分内容进行同义词替换,导致相关文字并不一致,但应属相同表达。又如《六大门派》一案[70]中,法院认为被告将游戏中的人物名称略做改动,但仅为同音字替换或前后顺序的调换,除此之外,与《笑傲江湖》小说中的人物名称呼叫基本相同,人物之间关系一致,构成侵权。


    2、侵权判定的司法步骤


上述侵权判定步骤中的“对比”,即法院在审理游戏改编权案件的举证、质证环节,会对两款游戏或一款游戏与小说、影视作品等原作进行具体比对。案件审理过程中,由于一些游戏较难通关、升级而使得游戏与其他作品之间内容、情节的对应性、相似性难以尽皆展现。这时,法院会要求原告提供比对列表,并要求双方派出游戏经验丰富的专家辅助人员,现场展示、说明侵权情况,帮助法官完成比对勘验工作。而为了迅速推进比对进程,法官还会要求当事人协助提供VIP账号或购买通关道具进行配合,并告知如一方不配合,将承担举证不利的后果。有时,法官也会亲自进行试打体验,获得在游戏中比对侵权与否的主观感受。而如一款游戏比较复杂,往往需要几个星期甚至几个月的时间进行比对、勘验。为提升比对效率,法院还会要求当事人将比对的元素类型化、截图可视化,并征得双方同意对原告主张被告侵权的元素进行随机抽样比对。问题是,如果法院组织勘验之后,经过多种努力仍无法通过全部游戏关卡,在怎样的情况下能够推定未能完成勘验的部分侵权进而得出整个游戏侵权的结论?我们认为,在原告提供初步证据证明侵权可能性极大,相关的宣传能明显看出双方的游戏在主题、人物、情节等方面存在密切联系,[71]已进行的部分勘验内容均显示侵权而没有例外,且被告不能合理解释并提供反证的情况下,可以做出对被告不利的事实推定。需要注意的是,对两款游戏整体画面是否构成实质性相似的比对判断,应建立在对两款游戏的素材分别进行对比的基础上,注重的是最终的画面呈现效果,而不是对制作技术、游戏风格等进行对比。


3、能否引入司法鉴定


司法实践中,有的当事人会向法院申请对游戏元素间相同相似的比例进行司法鉴定。由于司法鉴定只对相似度进行比对,不对独创性进行鉴定,因此涉及游戏著作权侵权案件的司法鉴定比较困难,除源代码相似性鉴定外,其他的司法鉴定申请一般很难得到支持。虽然目前市场上确实存在对这类作品相似性进行鉴定的情况,但严格来说,相似性判断、侵权比例判断应是法官依职权进行裁判的,属于法官职责范围内的工作,应是在双方当事人的配合下,由承办法官或合议庭独立完成判断,通过专业机构进行这类鉴定并不合适,但这类鉴定结论可以作为一方当事人提交的证据、案件裁判的参考使用。

 

(课题主持人:张弓;课题组成员:李颖、刘佳欣、郭振华、范瑶;执笔人:李颖、刘佳欣、郭振华、范瑶。)



[1]《2015年中国游戏产业报告》(摘要版)。

[2]《2016年我国网络游戏行业概况及发展趋势分析》。

[3]《2016年我国网络游戏行业概况及发展趋势分析》。

[4]文化部:《2014年中国网络游戏市场年度报告》。

[5]文化部:《2014年中国网络游戏市场年度报告》。

[6]《2015年中国游戏产业报告》(摘要版)。

[7]《2015年中国游戏产业报告》。

[8]《2015年中国游戏产业报告》。

[9]花园:《MGAS峰会:2015移动游戏行业的第一把火》,2014移动游戏产业年度高峰会的主题为:“移动游戏:再造游戏产业黄金新10年”。

[10]数据来源:TalkingData 移动数据研究中心。

[11] 360游戏2016年4月发布的《2016年中国手机游戏行业趋势绿皮书》。

[12]维基百科对手游的解释:A mobile game is a video game played on a feature phone,smartphone,smartwatch ,PDA,tablet computer,portable media player orcalculator.百度百科认为手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。

[13]《Talking Data 2015移动游戏行业报告》。

[14]《Talking Data 2015上半年移动游戏行业报告》。

[15] 360游戏2016年4月发布的《2016年中国手机游戏行业趋势绿皮书》。

[16]《手机游戏行业即将成为侵权盗版重灾区,侵权案例或增多》,载中国报告大厅>>行业资讯>>IT.

[17]《Talking Data 2015上半年移动游戏行业报告》。

[18]《移动游戏渠道愈演愈烈游戏分发前景更被看好》,载人民网,2016年4月6日。

[19]《Talking Data 2015上半年移动游戏行业报告》。

[20]《移动游戏渠道愈演愈烈游戏分发前景更被看好》, 2016年4月6日。

[21]海淀法院近年来还审理了涉及《魔兽世界》游戏外挂等游戏知识产权刑事案件,但考虑本调研报告围绕涉游戏的民事案件展开,对游戏知识产权刑事案件的情况不做过多展开,仅简要提及。

[22]侵犯专利权的案件在理论上是存在的,但由于游戏生命周期短,专利申请并获准的时间很长,因此游戏开发商一般不会申请专利,实践中尚未出现以专利侵权为由起诉的案件。

[23]如畅游公司诉麒麟网公司《成吉思汗》游戏侵犯《天龙八部》游戏软件著作权案,(2009)海民初字第20903号、(2009)海民初字第23033号,二案最终均双方和解,原告撤诉。

[24](2013)二中民初字第09903号民事判决书。

[25]如(2008)海民初字第2772号民事判决书。

[26](2013)海民初字第19275号民事判决书。

[27](2016)京0108民初5764号、6799号案件,二案均和解撤诉结案。

[28](2014)海民(知)初字第26654号民事判决书、(2015)海民(知)初字第7452号民事判决书、(2014)海民(知)初字第27636号民事判决书。

[29](2015)海民(知)初字第32202号民事判决书。

[30]王俊仙:《关键时点又一游戏涉嫌侵权被诉 友利控股重组》,载华夏时报网:http://www.chinatimes.cc/article/52131.htm,2015年12月3日, 2016年5月10日访问。

[31](2016)京0108民初18466号案件,正在一审审理中。

[32]2015年)海民(知)初字第18558号案件,双方已初步和解。

[33]如海淀法院在2015、2016年审结的多起金庸游戏改编权案件中,突破法定赔偿采用酌定赔偿方式,判决被告赔偿80万元、100万元、150万元。上海浦东新区法院2016年5月宣判的《奇迹神话》抄袭《奇迹MU》一案中,判出了510万元天价赔偿数额。

[34](2013)海民初字第27744号民事裁定书。

[35](2015)粤知法著民初字第2-1号、(2015)粤知法商民初字第2-1号民事裁定书。

[36](2006)一中民初字第8564号民事判决书。

[37]左海峰:《著作权中思想与表达的区分方法及其适用》,载《吉林工商学院学报》,2016年第1期。

[38](2014)沪一中民五(知)初字第23号民事判决书。

[39]TETRISHOLDING,LLCandTheTetrisCompany,LLC,v.XIOINTERACTIVE,INC.,103U.S.P.Q.2d1959.

[40] DaVINCIEDITRICES.R.L.v.ZIKOGAMES,LLC,etal.,111U.S.P.Q.2d1692.

[41] DaVINCIEDITRICES.R.L.v.ZIKOGAMES,LLC,etal.,111U.S.P.Q.2d1692.

[42]任熙:《卡牌游戏规则的著作权保护》,载《东方知识产权》杂志,2015年2月第40期。

[43]崔国斌:《认真对待游戏著作权》,载《知识产权》杂志,2016年第2期。

[44](2009)海民初字第20903号案件。

[45]三个要件分别为:以产生类似电影效果的视觉或视听觉效果的方法来表现的(表现方法的要件);被固定于物体上(存在形式的要件);是思想或感情的创造性表现,属于文学、艺术、学术等领域(内容的要件)。

[46](2006)一中民初字第8564号民事判决书。

[47](2014)沪一中民五(知)初字第23号民事判决书。

[48](2014)一中民终字第4370号民事判决书。

[49](2014)京知民初字第1号民事判决书。

[50]TETRISHOLDING,LLCandTheTetrisCompany,LLC,v.XIOINTERACTIVE,INC.,103U.S.P.Q.2d1959

[51] DaVINCI EDITRICES.R.L.v.ZIKO GAMES,LLC.et al.,111U.S.P.Q.2d

[52]吴汉东:《形象的商品化与商品化的形象权》,载《法学》, 2004年第10期。 

[53](2016)京0108民初字第6799、5764号二案,后双方和解,原告撤诉。

[54]卢海君:《版权客体论》(第二版),知识产权出版社,2014年第1版。

[55](2006)一中民初字第8564号民事判决书。

[56](2014)京知民初字第1号民事判决书。

[57](2014)沪一中民五(知)初字第23号民事判决书。

[58](2015)浦民三(知)初字第529 号民事判决书。

[59]王迁:《电子游戏直播的著作权问题研究》,载《电子知识产权》,2016年第2期。

[60]周高见、田小军、陈谦《网络游戏直播的版权法律保护探讨》,载《中国版权》,2016年第1期。http://www.tencentresearch.com/Article/lists/id/4568.html,最后访问:2016年4月25日。

[61](2015)浦民三(知)初字第191号民事判决书。

[62]王迁:《电子游戏直播的著作权问题研究》,载《电子知识产权》,2016年第2期。

[63](2015)海民(知)初字第32202号民事判决书。

[64](2013)海民初字第27744号民事判决书。

[65](2015)杨民三(知)初字第55号民事判决书。

[66](2015)京知民终字第2256号民事判决书。

[67](2015)海民(知)初字第7452号民事判决书。

[68](2006)一中民初字第8564号民事判决书。

[69](2013)海民初字第27744号民事判决书。

[70](2015)杨民三(知)初字第55号民事判决书。

[71]曹丽萍:《网络游戏著作权案件审理中的四大难题》,载《中国知识产权报》,2015年6月5日。

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